# 一、单例模式优点

单例模式核心在于对于某个单例类,在系统中同时只存在唯一一个实例,并且该实例容易被外界所访问; 意味着在内存中,只存在一个实例,减少了内存开销;

# 二、单例模式特点

只存在唯一一个实例; 提供统一对外访问接口,使得全局可对该单例的唯一实例进行访问; 自行实例化(私有构造函数,不允许外界对其进行实例化)。

# 三、单例模式使用

资源管理器,资源对象数据的加载和卸载(无状态不需要实例化的对象); 单一客户端连接服务器等; 生命周期在游戏中永不消毁的对象。

# 四、单例模式注意点

注意线程安全问题,在多线程、高并发的情况下,可能同时产生多个实例,违背了单例模式。 Unity中如果过度使用单例模式,将会导致代码耦合度非常高,脚本与脚本之间的耦合,代码的后续拓展变得非常麻烦。一个过分依赖单例模式的开发者不能成为一个好的开发者,也不会去接触到更多优秀的设计模式。个人推荐ECS 实体 - 组件式编程。 Unity中暂时不需要考虑多线程问题,Unity就只有一个主线程和开启多个辅助协程,不会出现多线程并发问题。 控制游戏对象的生成和销毁并不建议使用单例模式,可通过主游戏逻辑InGame进行事件下发,自行管理Update,使用工厂来进行对象的创建和销毁。

# 无线程

/// <summary>
/// 单例模式的实现
/// </summary>
public class Singleton
{
    // 定义一个静态变量来保存类的实例
    private static Singleton uniqueInstance;
    // 定义私有构造函数,使外界不能创建该类实例
    private Singleton()
    {
    }
    /// <summary>
    /// 定义公有方法提供一个全局访问点,同时你也可以定义公有属性来提供全局访问点
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public static Singleton GetInstance()
    {
        // 如果类的实例不存在则创建,否则直接返回
        if (uniqueInstance == null)
        {
            uniqueInstance = new Singleton();
        }
        return uniqueInstance;
    }
}
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# 线程

/// <summary>
/// 单例模式的实现
/// </summary>
public class Singleton
{
    // 定义一个静态变量来保存类的实例
    private static Singleton uniqueInstance;

    // 定义一个标识确保线程同步
    private static readonly object locker = new object();
    // 定义私有构造函数,使外界不能创建该类实例
    private Singleton()
    {
    }

    /// <summary>
    /// 定义公有方法提供一个全局访问点,同时你也可以定义公有属性来提供全局访问点
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public static Singleton GetInstance()
    {
        // 当第一个线程运行到这里时,此时会对locker对象 "加锁",
        // 当第二个线程运行该方法时,首先检测到locker对象为"加锁"状态,该线程就会挂起等待第一个线程解锁
        // lock语句运行完之后(即线程运行完之后)会对该对象"解锁"
        lock (locker)
        {
            // 如果类的实例不存在则创建,否则直接返回
            if (uniqueInstance == null)
            {
                uniqueInstance = new Singleton();
            }
        }
        return uniqueInstance;
    }
}
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# 双锁减少性能

/// <summary>
/// 单例模式的实现
/// </summary>
public class Singleton
{
    // 定义一个静态变量来保存类的实例
    private static Singleton uniqueInstance;

    // 定义一个标识确保线程同步
    private static readonly object locker = new object();
    // 定义私有构造函数,使外界不能创建该类实例
    private Singleton()
    {
    }

    /// <summary>
    /// 定义公有方法提供一个全局访问点,同时你也可以定义公有属性来提供全局访问点
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public static Singleton GetInstance()
    {
        // 当第一个线程运行到这里时,此时会对locker对象 "加锁",
        // 当第二个线程运行该方法时,首先检测到locker对象为"加锁"状态,该线程就会挂起等待第一个线程解锁
        // lock语句运行完之后(即线程运行完之后)会对该对象"解锁"
        // 双重锁定只需要一句判断就可以了
        if (uniqueInstance == null)
        {
            lock (locker)
            {
                // 如果类的实例不存在则创建,否则直接返回
                if (uniqueInstance == null)
                {
                    uniqueInstance = new Singleton();
                }
            }
        }
        return uniqueInstance;
    }
}
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# C#中实现了单例模式的类(.NET FrameWork)

// 该类不是一个公开类
// 但是该类的实现应用了单例模式
internal sealed class SR
{
    private static SR loader;
    internal SR()
    {
    }
    // 主要是因为该类不是公有,所以这个全部访问点也定义为私有的了
    // 但是思想还是用到了单例模式的思想的
    private static SR GetLoader()
    {
        if (loader == null)
        {
            SR sr = new SR();
            Interlocked.CompareExchange<SR>(ref loader, sr, null);
        }
        return loader;
    }

    // 这个公有方法中调用了GetLoader方法的
    public static object GetObject(string name)
    {
        SR loader = GetLoader();
        if (loader == null)
        {
            return null;
        }
        return loader.resources.GetObject(name, Culture);
    }
}
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